- SUNO es una plataforma impulsada por Inteligencia Artificial (IA) para la composición de música. Permite la creación y el descubrimiento de canciones de diferentes géneros musicales.
Fue lanzada en 2023 y resulta bastante accesible ya que funciona tanto en versión web como en aplicación móvil para sistemas Android e iOS. Está pensada para su utilización por cualquier persona, ya sea aficionados de la música o profesionales.
Tiene un funcionamiento bastante simple, genera música de forma automática mediante algoritmos desde las indicaciones escritas que proporcione el usuario.
Las canciones generadas pueden descargarse o bien en formato MP3 (solo audio) o MP4 (vídeo que incluye la letra)
- Hemos creado una canción con SUNO, para ello, previamente hemos diseñado la letra que queremos que tenga la canción y la plataforma nos ha generado la letra y el ritmo para nuestra canción.
Nuestra canción con SUNOgoog_613599110
Desarrollar la expresión corporal y el sentido del ritmo.
Favorecer la coordinación motriz mediante movimientos y desplazamientos.
Potenciar la atención y la escucha activa.
Participar de forma activa en actividades musicales y grupales.
Identificar y representar diferentes animales mediante el movimiento.
Desarrollo de la actividad
La actividad comenzará con una breve asamblea donde el docente mostrará imágenes de los animales que aparecen en la canción (león, conejo, tortuga y elefante). A continuación, se preguntará al alumnado cómo creen que se mueve cada animal, favoreciendo la participación y la expresión oral.
Posteriormente, se reproducirá la canción creada con SUNO. Durante la escucha, el alumnado deberá imitar los movimientos de los animales que van apareciendo en la letra:
caminar lentamente como el león
saltar como el conejo
desplazarse despacio como la tortuga
pisar fuerte como el elefante
En el estribillo, todos los niños y niñas realizarán movimientos comunes marcados por la canción, como dar palmas, girar o levantar las manos, favoreciendo la coordinación grupal y el seguimiento del ritmo musical.
Tras la finalización la primera parte de la actividad, realizaremos una segunda fase donde los alumnos podrán elegir nuevos animales y representar sus movimientos mientras el resto del grupo intenta imitarlos. De esta forma, se favorece también la creatividad y la participación activa.
Metodología
La actividad se basa en una metodología activa y lúdica, donde el juego, la música y el movimiento se convierten en los principales elementos de aprendizaje. Además, el uso de una canción creada mediante inteligencia artificial con SUNO permite incorporar recursos digitales innovadores dentro del aula de forma motivadora y adaptada a las características del alumnado.
Evaluación
La evaluación se realizará mediante observación directa, teniendo en cuenta:
- la participación del alumnado
-la coordinación de movimientos
-el seguimiento del ritmo
-la capacidad de imitación
-la interacción positiva con el grupo
Entrega subida por: Nerea González


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